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Consoles Retro


Histoire des consoles de jeux vidéo de quatrième génération

L'histoire des consoles de jeux vidéo de quatrième génération représente l'ère des consoles 16 bits.

Cette ère est dominée par la rivalité Nintendo/Sega avec leurs consoles respectives, la Super Nintendo et la Megadrive (Genesis en Amérique du Nord), ce qui fait de cette ère une des plus intenses au niveau de la compétition commerciale. La PC-Engine en fait aussi partie, mais même si elle connaît le succès au Japon, elle se vend mal en Amérique du Nord, tout le contraire de la Megadrive. La PC-Engine n'est pas (ou très peu, voire trop tard) commercialisée en Europe. On peut aussi y intégrer la Super A'Can, console exclusive à Taïwan. Cette génération commence en 1987 et se termine en 1996.

 

Le commencement 

La PC-Engine de NEC sort en octobre 1988 au Japon, la Megadrive de Sega suit, quelques mois plus tard. Aux États-Unis d'Amérique, la Megadrive est lancée en même temps que la PC-Engine, juste avant Noël 1989. Ces deux consoles voient leur ventes s'accélérer rapidement, malgré le fait que Nintendo occupe auparavant 90% des ventes avec sa NES. Cela prouva la maturité du marché pour les nouvelles technologies. Au fil du temps, les ventes de la Megadrive dépassent celles de la PC-Engine, moins fournie au niveau des jeux.

En 1991, Sega sort Sonic the Hedgehog, en réponse à la sortie imminente de la nouvelle console de Nintendo, la Super NES (ou Super Nintendo). Les publicités de Sega durant l'été 91 soulignent la vitesse de leur nouvelle mascotte, Sonic. En fin d'année, Nintendo lance la Super Nintendo pour concurrencer la Megadrive. Elle est vendue avec Super Mario World, un nouveau jeu de la franchise Mario. C'est le début d'une guerre farouche entre consoles "16 bits".

Un constructeur est à mettre à part. SNK sort la console la plus chère du moment. Fabricant de bornes d'arcade, il propose aux particuliers d'acquérir une console 16 bits aux performances exceptionnelles pour 4990 francs français : la Neo-Geo AES. Cette console est certainement la première à être disponible en location. Vitrine technologique, SNK en produit surtout des versions arcade. Des bornes d'arcade que l'on trouve toujours dix ans plus tard.

Sega contre Nintendo

Sega et Nintendo luttent au coude à coude pour gagner des parts de marché. Sega mise sur une campagne de publicité agressive. Sa mascotte Sonic, censée être plus cool que Mario, est son premier argument. Elle a un autre argument, la Megadrive est plus puissante technologiquement sur un point par rapport à la Super Nintendo. L'argument est vrai, mais la Super NES se rattrape sur d'autres éléments, ce qui n'est pas dit dans la campagne de publicité bien sûr. Cette démonstration de puissance de la Megadrive est appelée Blast processing par Sega. Les slogans sont ciblés, tels que "Genesis does what Nintendon't" (qui veut dire "La Megadrive fait ce que Nintendo ne fait pas.") ou encore le "Sega scream" (le "cri de Sega"). De même, la campagne de pub française montrait différents jouets de l'enfance (poupée, robot, ...) violemment détruits par la MegaDrive, suivi du slogan : "Sega, c'est plus fort que toi!"

Nintendo contre-attaque avec des jeux tels que The Legend of Zelda: A Link to the Past qui inaugure des scénarios poussés, Star Wing qui utilise de la 3D, Super Metroid, des jeux de la franchise Mario, plus tard Donkey Kong Country, et bien d'autres pour la Super Nintendo et la Game Boy. Sega lance Sonic the Hedgehog 2 en 1992 lors d'une énorme campagne publicitaire pour l'occasion. Moins d'un an plus tard, Nintendo lance Super Mario All-Stars, une compilation des précédents Super Mario, améliorés principalement au niveau des graphismes.

NEC promulgue la PC-Engine à l'aide de sa mascotte Bonk. Cet homme des cavernes est utilisé dans la plupart des publicités de 1990 à 1994. La console se vend bien au départ, particulièrement dans les grandes villes des États-Unis d'Amérique mais elle est difficile à trouver dans les villes moins importantes. Elle se vend mieux au Japon, portée par la popularité de ses jeux, disponibles sur le nouveau format de l'époque, le CD-ROM.

Quand la série des Mortal Kombat touche les consoles, Nintendo décide de censurer le sang, alors que Sega le garde dans le jeu, autorisant les joueurs à y accéder via un code spécial. Nintendo a longtemps eu une politique de censure, mais désormais Sega commence à positionner la Megadrive comme une console destinée à un public mature, désirant donner aux joueurs un contenu que Nintendo considère comme repoussant par une partie des membres de la famille. Le risque que prend Sega paye, sa version de Mortal Kombat est généralement mieux considérée par la presse vidéoludique. À cause de cela, Nintendo reconsidère sa position, et lorsque Mortal Kombat II est porté sur la console, toute la violence est intacte. Beaucoup de joueurs (surtout les plus jeunes) se déclarent fans exclusifs de Nintendo ou de Sega. Même les magazines alimentent le conflit en critiquant vertement les consoles et les jeux du concurrent de leur favori.

En 1994, la PC-Engine et sa combinaison avec un lecteur CD appelée la Turbo Duo est arrêtée d'être fabriquée en Amérique du Nord, bien qu'un petit nombre de jeux continuent à être vendus. NEC lance la PC-FX la même année au Japon, et prévoit un lancement en Amérique mais le marché est déjà saturé de consoles, avec notamment la 3DO beaucoup plus puissante, et la Jaguar. La sortie est donc annulée.

C'est également à cette époque que se passe la première bataille au niveau des consoles portables. Nintendo sort la Game Boy, console portable sans rétro éclairage. Son succès est immédiat ! Sega réplique, en sortant une version portable de sa Master System, la Game Gear. Sortie avant la GameGear, à l'époque où Sega domine le marché des consoles de salon, et pour un prix bien inférieur à son concurrent, la Game Boy devient un véritable phénomène de société. Énormément aidée par l'originalité du jeu livré avec la console, Tetris. C'est également la première console jouable en réseau.

Les périphériques

Le 32X

Nintendo, NEC et Sega sont également en concurrence sur les périphériques de leur console. NEC est le premier à proposer un lecteur CD pour la PC-Engine en 1990. Mis en vente à 499,99 $ à sa sortie, il n'est pas très prisé, mais est responsable en grande partie de la réussite de la console au Japon. Sega fait deux essais : le Mega-CD et le 32X, aucun d'entre eux ne connaît le succès. Le Mega-CD est ralenti par son prix élevé (300 $ à sa sortie), et un faible nombre de jeux disponibles. Plusieurs problèmes font face à la 32X, techniquement et commercialement. Le périphérique ne fonctionne pas parfois avec certaines consoles, certains points de vente ne sont pas capables de fournir la demande, ce qui entraîne des pénuries. Nintendo a plus de réussite avec son Satellaview qui permet d'obtenir des jeux via l'antenne télévision, ainsi qu'avec la Super Game Boy, une cartouche pour la Super Nes qui permet de faire marcher les jeux Game Boy, et donc les voir sur une télévision.

Nintendo en travaillant avec Sony, a également des plans pour créer un lecteur CD-ROM pour sa Super NES, mais finalement décide d'arrêter le projet en faveur du système CD-i en partenariat avec Philips. Le projet avec Sony étant annulé, Sony se retrouve avec un stock important de CD-ROM et décide de le transformer en une console indépendante basée sur le lecteur CD. Ils embauchent Ken Kutaragi, un ingénieur du son qui s'était occupé de la Super NES, et nomment cette nouvelle console la PlayStation. Quelques années plus tard, la PlayStation concurrençant le système CD-i, Philips arrête les ventes de son produit, en 1998.

Les importations européennes

vert clair : NTSC
jaune : PAL
orange : SECAM
olive : pas d'information

L'ère des consoles 16 bits est également l'ère où les européens importent les jeux les plus célèbres aux États-Unis. Les boutiques commencent à les apporter. Cette pratique est spécialement favorisée pour les jeux Super NES pour plusieurs raisons.

À cause des différences entre le système PAL (utilisé en Europe) et le NTSC (utilisé aux États-Unis et au Japon), les jeux créés pour les écrans NTSC sont ralentis de 17% et se voient affublés de barres noires en haut et en bas de l'écran lorsqu'ils sont joués sur des écrans PAL. Un téléviseur PAL a taux de rafraîchissement de 50 Hertz (60 pour le NTSC), et une résolution d'écran de 625 lignes interlacées (576 effectives) alors que le NTSC en possède 525 (480 effectives). Les développeurs doivent alors modifier leurs jeux pour qu'ils répondent aux spécificités du PAL. Cette opération prend du temps et donc de l'argent. Des compagnies avec des budgets larges et un public conquis, comme Konami, peuvent se le permettre, tandis que de nombreux petits développeurs ne le peuvent pas.

Peu de jeux vidéo de rôle sortent en Europe, à cause du nombre non négligeables de langues parlées. Ce type de jeu vidéo possède généralement beaucoup plus de dialogues que les autres, l'un des problèmes principaux est de réussir à faire rentrer toutes les traductions dans une cartouche. Le coût des traductions est aussi problématique car prohibitif.

Les convertisseurs et les modchips, permettant de faire fonctionner les jeux étrangers, sont fréquents à cette époque. Pourtant à cause des nouvelles puces Super FX et des différentes protections contre les copies, les clients européens sont souvent forcés d'acheter de nouveaux convertisseurs ou de nouvelles modchips pour faire fonctionner correctement leurs jeux importés.

Quelques jeux populaires importés à cette époque :

  • Final Fantasy IV
  • Final Fantasy VI
  • Secret of Mana
  • Street Fighter II
  • Chrono Trigger
  • Super Mario RPG

La montée des franchises

Bien que plusieurs séries de jeux vidéo voient le jour lors de la troisième génération de consoles, elles se concrétisent dans la quatrième. Metroid, Zelda, Star Fox, F-Zero, Dragon Quest, Final Fantasy, Seiken densetsu, Sonic the Hedgehog, Front Mission, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat, et bien d'autres voient certains de leurs principaux titres dans cette péridode.

  • Super Metroid sorti en 1994 sur la Super NES, est le troisième de la série Metroid. C'est lui (avec le graphisme détaillé de l'héroïne) qui cimente le succès de la série.
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past est encore plus apprécié que ses prédécesseurs. C'est l'un des premiers jeux d'aventure sur la Super NES. Certains éléments de son gameplay sont encore utilisés dix ans plus tard.
  • Malgré le fait qu'aucun Dragon Quest n'est publié hors du Japon dans cette période, c'est la série la plus vendue là-bas.
  • Star Wing est le premier jeu à utiliser la puce Super FX en 1993. Il amorce le début de sa série.
  • F-Zero, sorti en 1991, est un jeu de course de vaisseaux spatiaux. Ce jeu incroyablement rapide, influencera plus tard la série WipEout ainsi que F-Zero X, F-Zero: Maximum Velocity, F-Zero AX / F-Zero GX et F-Zero: GP Legend.
  • Malgré des sorties irrégulières - seulement deux des quatre Final Fantasy produits au Japon sortent en Amérique du Nord - la série Final Fantasy voit sa popularité croître.
  • La série Seiken densetsu est introduite en Europe et en Amérique du Nord sous le titre Secret of Mana qui est en fait le deuxième épisode de la série.
  • Street Fighter II lance un engouement pour le genre et d'innombrables imitations.

Cherchant à suivre l'exemple des titres précédemment cités, de nombreuses franchises sont nées à cette époque, la plupart n'ont pas eu les résultats escomptés.

 

sources wikipedia


02/05/2011
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GX-4000

 

La GX-4000 est une console de jeux vidéo 8 bits d'Amstrad mise en vente en 1990. Elle est construite sur une base d'Amstrad CPC Plus et partage donc les mêmes caractéristiques que celui-ci.

 

AmstradGX4000.jpg

Fabricant Amstrad
Type Console de salon
Génération Troisième

Date de sortie Drapeau : France Septembre 1990
Fin de production 1991
Média Cartouche
Unités vendues 150 000

Historique 

En 1989, les CPC se retrouvent complètement dépassés par les nouvelles machines 16 bits. Résultat, les ventes baissent et une réaction s'impose. Roland Perry, concepteur des machines de la marque, se met à l'écoute des principaux développeurs CPC. Il en résulte 3 nouvelles machines : 2 ordinateurs et 1 console.

Toujours architecturée autour du Z-80 de Zilog, la palette est étendue à 4096, le nombre de couleurs affichables simultanément passe à 32 mais la RAM reste à 64 Ko. Les résolutions restent identiques, 160x200, 320x200 ou 640x200. La couleur 0 (transparence) est maintenant gérée, ainsi que 16 sprites. Le son est toujours sur 3 voies et en stéréo avec un accès direct à la mémoire (DMA).

Présentée à la presse lors de l'été 1990, la machine bénéficie du soutien des plus grands éditeurs européens et particulièrement français (les machines Amstrad s'étant particulièrement bien vendues en France). Malheureusement, le niveau des premiers programmes est, dans l'ensemble, identique à ce que l'on observe sur les CPC ancienne génération, les jeux exploitant vraiment la console n'étant prévus que pour les mois suivants. Le lancement a lieu en septembre 1990, avec un budget publicitaire de 200 millions de francs (environ 30,5 millions d'euros). Entre 150 000 et 200 000 ventes de machines sont prévues pour fin 1990.

Mars 1991 : Après 6 mois de présence, moins de 13 000 GX-4000 sont réellement vendues. Malgré une baisse de prix significative (690F - environ 105€) et quelques titres supplémentaires, la durée de vie de la console n'excède pas un an. Pas plus de 150 000 exemplaires seront vendus, dont 40 000 en France d'après Amstrad. Moins d'une trentaine de titres sortiront pour la console.

À noter que les cartouches de la console fonctionnent aussi dans les ordinateur CPC+ de la marque.

Spécifications techniques 

  • Processeur principal : Zilog Z80A à 4 MHz
  • Mémoire vive (RAM) : 64 ko
  • Résolution : 160x200 et jusqu'à 640x200
  • Couleurs : palette de 4096 (16 niveaux de Rouge, de Vert et de Bleu) et jusqu'à 32 couleurs à l'écran
  • Nombre de sprites affichables : 16
  • Nombre de couleurs affichables pour les sprites : 16
  • Son : 3 voies DMA, 8 octaves
  • Mémoire de masse (cartouches de jeux) : de 128 Ko à 512 Ko
  • Dimensions (mm, approx.) : 250 (largeur) x 44 (hauteur) x 184 (profondeur)


02/05/2011
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Atari 7800

L'Atari 7800 est une console de salon Atari sortie en 1986.

 

Console de jeux Atari 7800

Fabricant Atari
Type Console de salon
Génération Troisième

Date de sortie 23 juin 1986
Fin de production 1992
Processeur MOS Technology 6502C
Média Cartouche

Informations générales 

L'Atari 7800 ProSystem, ou simplement Atari 7800, est une console sortie par la Société Atari en janvier 1986. La sortie originale était prévue deux ans plus tôt sous Atari Inc. Les 7800 avaient à l'origine été conçus pour remplacer l'Atari 5200 en 1984, mais ont été temporairement retardées en raison de la vente de la société après l'échec du marché du jeu vidéo. En janvier 1986, les 7800 ont été sorties et rivaliseraient cette année avec la NES de Nintendo et la Master System de Sega. L'Atari 7800 a des manettes simples, retrocompatibles avec l'Atari 2600. En 2009, IGN a élu l'Atari 7800 en tant que 17ème meilleure console de jeu vidéo de tous les temps.

L'Atari 7800 ProSystem était le premier système de jeu d'Atari conçu par une société extérieure, General Computer Corporation (GCC). Le système a été conçu en 1983-1984 avec un lancement grand public prévu en juin 1984, mais qui a été annulé suite à la vente de la société à Tramiel Technology Ltd le 2 juillet 1984. Le projet était à l'origine appelé l'Atari 3600, rebaptisé ensuite l'Atari 7800.

Plusieurs facteurs ont influencé la conception de la 7800. D'abord, Atari a fait face à la pression montante du ColecoVision, qui affichait alors des graphismes plus aptes à refléter les jeux d'arcade de l'époque par rapport à l'Atari 2600. Deuxièmement, l'Atari 5200 ( le successeur de l'Atari 2600 ) avait été largement critiquée pour l'incapacité à jouer aux jeux d'Atari 2600 sans adaptateur. Finalement, laissant tomber les prix d'ordinateurs familiaux qui ont fait de la Commodore 64 un échec car l'achat d'un ordinateur familial était un meilleur investissement, un PC offre à l'époque la possibilité de jouer à des jeux au gameplay plus performant et pouvait être utilisé dans d'autres buts, comme le traitement de texte.

Les consoles de salon précédentes avaient parfois des difficultés à reproduire la qualité des jeux d'arcade populaires. Les versions "salon" des jeux d'arcade avaient des problèmes avec l'image qui vacillait et ralentissait lorsque quelques objets mobiles apparaissaient soudain à l'écran. GCC, qui avait une certaine expérience dans la création de jeux d'arcade, a conçu leur nouveau système avec une architecture graphique semblable aux machines d'arcade de l'époque. Les 7800 ont disposé de la capacité à afficher une quantité énorme d'objets en mouvement(75 à 100) qui a -de loin- dépassé les consoles précédentes. Le processeur du système, l'Atari Sally 6502, fonctionnant à 1.79 MHz, est semblable au processeur trouvé dans des ordinateurs familiaux (Atari 8 bit, Apple II, le Commodore 64) ou d'autres consoles (Atari 5200 et NES).

En réponse aux critiques de l'Atari 5200, l'Atari 7800 serait compatible avec les jeux de la 2600, sans adaptateur bien sûr. De plus, elle a disposé du retour à un contrôleur numérique.

Pour répondre aux préoccupations des parents qui considéraient que les ordinateurs familiaux étaient un meilleur investissement que les consoles, le système a été conçu pour être plus puissant qu'un ordinateur familial. Un clavier a été développé avec un port d'expansion (le port SIO, dans la lignée des 8 bits d'Atari) permettant l'ajout de périphériques comme des lecteurs de disques et des imprimantes.

Pour améliorer la console, GCC avait aussi conçu une mémoire sous forme de cartouche RAM , créée pour stocker un grand nombre de jeux. Sur le côté des Atari 7800 se trouvait un port d'expansion permettant une connexion avec un lecteur de disques, pour jouer aux versions PC des jeux Atari.

Caractéristique Techniques:

  • Nom : Atari 7800
  • Constructeur Atari Corp. (Sunnyvale, Californie USA)
  • Année de sortie en France 1986
  • Prix à la sortie: 140€
  • Technique général:
  • Processeur central:
  • Mémoire:
  • ROM: Bios 4 Kio, Cartouche 48 Kio
  • Vidéo: MARIA
  • Audio: TIA (STELLA)
  • Mémoire de Travail : RAM 4 Kio, ROM 52 Kio (144 Kio Maximum)
  • Stockages: Cartouches
  • Type de média
  • Taille du média
  • Affichage: 180*224 ou 320*192 points
  • Résolution: 160*224 ou 320*216 ( avec moins de couleurs )
  • Couleurs: 256
  • Nombre de sprites
  • Effets
  • Son: Deux voies, compatible 2600
  • Mono/Stéréo: Mono
  • Échantillonnage: (X bits à Z Hz)
  • Processeur: Custom 6502C
  • Connectivité
  • Nombre de ports manettes: 2


 



02/05/2011
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Master System

La Sega Master System, aussi appelée SMS, est une console de jeux vidéo 8 bits produite par Sega.

 

Sega Master System

Fabricant Sega
Type Console de salon
Génération Troisième

Date de sortie Drapeau : Japon Octobre 1985
Drapeau : États-Unis Juin 1986
Drapeau : Royaume-Uni Début 1987
Drapeau : France Début 19871
Drapeau : Europe Septembre 1987
Fin de production Drapeau : Europe 1996
Drapeau : Brésil Fin 1997
Média Cartouche
Contrôleurs Manette
Unités vendues 13 millions
Jeu le plus vendu Alex Kidd in Miracle World

 

Historique[modifier]

La console qui a précédé la Master System au Japon est la SG-1000 Mark III, qui succède à la SG-1000 et la SG-1000 II. Elle sort en 1985 au Japon, avec pour mascotte Alex Kidd.

La console est redessinée avant d'être vendue aux États-Unis sous le nom Sega Master System en juin 1986, soit un an après la sortie de la NES. Son prix de vente est alors de 200 dollars

La console sort alors un peu partout dans le monde, y compris au Japon, en 1987 sous son nouveau nom. Mais la version japonaise n'était pas qu'un simple recarrossage de la SG-1000 Mark III puisqu'elle incorporait pour le son un module FM qu'exploitaient certains jeux.

Bien que la Master System soit sur certains points plus avancée que la NES, elle n'atteint pas le même niveau de popularité aux États-Unis. Ce manque de succès a de multiples causes. On peut citer la quantité de jeux qui a joué en l'avantage de la NES, ainsi que l'année qui sépare la sortie des deux consoles. L'accord qui existait entre Nintendo et ses éditeurs a certainement eu un impact. En effet, le contrat des éditeurs stipulait que ceux-ci ne devaient produire que pour la console de Nintendo. Durant les quatre premiers mois suivant sa sortie, la Master System s'est vendue à 125 000 exemplaires contre 2 000 000 pour la NES dans la même période.

Nintendo possède alors 90% du marché nord-américain. Hayou Nakayama, qui est alors PDG de Sega, décide de ne pas déployer trop d'efforts marketing pour se développer sur ce marché dominé par Nintendo. En 1988, les droits concernant la console pour l'Amérique du Nord sont vendus à Tonka, mais sa popularité continue à décliner.

En 1990, Sega a du succès avec la Megadrive et rachète les droits de la Master System à Tonka. La Master System II est alors dessinée. Cette nouvelle version est plus compacte, ne possède plus de bouton "reset", ni de port acceptant les cartouches au format carte (des jeux de la taille d'une carte de crédit, un peu plus épais). Ces deux dernières modifications sont apportées dans un souci de réduction des coûts de production.

En 1992, les ventes de Master System en Amérique du Nord sont quasiment inexistantes et la production cesse. Au Japon, la situation n'est guère plus brillante, la Famicom de Nintendo (Version japonaise de la NES) dominant le marché.

En Europe, la Master System a été commercialisée dans de nombreux pays à commencer par le Royaume-Uni début 1987, dont certains où Nintendo ne vendait pas de consoles. En 1987 il se vendit 80 000 Master System en Europe (dont 34 000 en France2), faisant jeu égal avec la NES3. A fin 1988, 500 000 Master System ont été vendues en Europe (plus que de NES!) dont environ 100 000 en France. La console fut supportée jusqu'en 1996 sur ce continent, date à partir de laquelle Sega décide de se concentrer sur la Saturn.

En France, la console est commercialisée à petite échelle dès le début de l'année 1987 par Master Games, une société douteuse qui n'écoulera que 200 consoles. Le véritable lancement à grande échelle débutera en septembre 1987 avec Mastertronic comme distributeur. Il se vendra plus d'un million de Master System sur le territoire.

En Australie, la Master System s'est moins bien vendue que la NES mais la défaite fut moins cuisante qu'en Amérique du Nord.

Le Brésil fut l'un des marchés les plus importants pour la Master System. Dans ce pays, la console a été distribuée par la société Tec Toy, le distributeur brésilien de Sega. Une Master System III a même été produite au Brésil et de nombreux jeux ont été traduits pour les brésiliens. Les personnages de ces jeux ont même été modifiés pour plaire au public brésilien.

Plus tard, certains titres de la Game Gear furent portés sur la Master System et il y eut même certains titres développés exclusivement pour le marché brésilien. La production de la console prit finalement fin en 1997.

Globalement, le succès de la Master System a été correct à l'exception des marchés japonais et nord-américain. Sega tient compte de ces différents échecs lors de la sortie de la Megadrive qui sera un succès en Europe, en Amérique latine et aux États-Unis.

Accessoires[modifier]

Le Light Phaser
Les lunettes 3D
  • Control Pad : c'est la manette de jeu fournie avec la console. Il en existe trois versions avec deux ou trois boutons.
  • Light Phaser : le pistolet optique fonctionnant avec les jeux de tir de la console. Il est beaucoup plus précis que son homologue NES, le Zapper.
  • Lunettes 3-D : la Master System est la seule console de l'époque à proposer ce type de périphérique. Elles sont uniquement compatibles SMS-I, car elle nécessitent le Sega Card Slot, absent sur la SMS-II. Seuls 8 jeux sont compatibles4 à savoir Blade Eagle 3-D, Line of Fire, Maze Hunter 3-D, Missile Defense 3-D, Out Run 3-D, Poseidon Wars 3-D, Space Harrier 3-D et Zaxxon 3-D.
  • Control Stick : Il s'agit d'un joystick de type arcade. Dans certain pays il est vendu dans un pack avec Outrun.
  • Rapid Fire Unit : Ce boitier permet de jouer de configurer les boutons en tir automatique.
  • Paddle Controller
  • Sports Pad (Power Ball)

Caractéristiques Techniques[modifier]

Sega Master System II
  • Processeur principal : Zilog Z80 8 bit à 3,546893 MHz en PAL/SECAM, 3,579545 MHz en NTSC
  • Mémoire principale : 64 Kbit (8 Kio)
  • Mémoire morte : 1 024 Kbit (128 Kio)
  • Processeur graphique : Texas Instruments TMS9918 derived VDP (Video Display Processor)
    • RAM video : 128 Kibits (16 Kio)
    • Couleurs : jusqu'à 32 couleurs simultanées (une palette de 16 couleurs pour les sprites ou l'arrière plan et une palette de 16 couleurs additionnelles pour l'arrière plan seulement), pour une palette de 64 (peut aussi en afficher 64 en utilisant une astuce de programmation)
    • Résolution d'écran : 240 × 226 pixels, mode d'affichage de texte: 32 × 38
    • Caractères (arrière plan) : 8 × 8 pixels, 488 au maximum, sprites de 8x8 pixels, 16 au maximum, scrolling hard horizontal, diagonal, vertical
  • Processeur sonore : Texas Instruments SN76489 4 canaux (mono)
    • 3 générateurs de son de 4 octaves chacun, 1 générateur de bruits blancs.
  • 1 port pour des cartes (sur la Mark III et la Master System 1 seulement)
  • 2 port manettes DB-9
  • Jeux intégrés : Alex Kidd In Miracle World et Sonic the hedgehog intégrés dans certaines Master System I et II. Une première version de la SMS I intégrait le jeu de moto Hang-On et Snail Maze, un jeu caché accessible en appuyant simultanément sur haut et boutons 1 et 2 au démarrage de la console sans jeu.
Manettes stylisées de la console

Les Packs Master System[modifier]

SMS-I (1987-1990)[modifier]

  • Master System : Deux manettes et Hang On en SegaCard, c'est le pack de base et le tout premier sur le marché français. Existe aussi avec Hang On intégré à la console dans la ROM.
  • Master System : Ainsi que le pack simple deux manettes et Alex kidd in miracle world y était intégré ce qui révéla Alex kidd au grand public. Ce jeu sera un des plus grands succès de la master system.
  • Master System Plus : Deux manettes, le Light Phaser, Hang On et Safari Hunt était directement intégré dans la ROM, ainsi que le labyrinthe de l'escargot qui apparaissait lorsque le joueur appuyait simultanément sur "haut" et les boutons A et B à l'apparition du logo SEGA au démarrage de la console5.
  • Super System : Deux manettes, le Light Phaser, les lunettes 3-D et Missile Defense 3-D qui se joue avec les lunettes et le pistolet.

SMS-II (1990-1994)[modifier]

  • Master System II : Une manette et Sonic the hedgehog en ROM

Une manette et Alex Kid in Miracle World en ROM.

  • Master System II Shinobi : Une manette, Alex Kid in Miracle World en ROM, SHINOBI en cartouche.
  • Master System II Plus : Une manette et le Light Phaser, Alex Kid in Miracle World en ROM, Operation Wolf en cartouche.
  • Master System II Special Sonic : Une manette et Alex Kid in Miracle World en ROM, et Sonic the hedgehog en cartouche.

Les titres les plus populaires sur Master System[modifier]

Alex Kidd, Wonder Boy, Sonic, Aladdin, Phantasy Star, Shinobi, Ninja Gaiden, Asterix, Asterix and the secret mission , R Type , Fantasy Zone 2, Power Strike(Aleste), Sagaia, Le Roi Lion , Sonic 2, Castle of Illusion starring Mickey Mouse, American Baseball, Tecmo World Cup 93, Bubble Bobble, The Flash, Dracula, Jurassic Park, Golden Axe Warrior, Ys: The Vanished Omens, Kenseiden, My Hero, Vigilante, Choplifter, Cloud Master, Submarine Attack, Golvellius : Valley of Doom, Deep Duck Trouble, Land of Illusion, Daffy Duck in Hollywood, The Ninja, Enduro Racer, Psycho Fox, Psychic World, Star Wars, Wimbledon 2, Astro Warrior, Solomon's Key, Ecco, Street of Rage, Great Voleyball, The Lucky Dime Caper starring Donald Duck, Zool, Batman Returns, Outrun, Ghost House


02/05/2011
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Histoire des consoles de jeux vidéo de troisième génération

L'histoire des consoles de jeux vidéo de troisième génération représente l'ère des consoles 8 bits. Cette ère est la première après le krach du jeu vidéo de 1983, elle se termine au début des années 1990 avec l'ère des consoles 16 bits. Cette génération commence en 1983 et se termine en 1992.

 

Les consoles 8 bits

La NES

Cette génération est souvent considérée comme la première génération de consoles modernes de jeux vidéo. C'est l'époque des consoles 8 bits, bien que les générations précédentes utilisent elles aussi des microprocesseurs 8 bits, ces consoles sont caractérisées par leur nombre de bits. Cela devient plus tard une mode avec la quatrième génération et les systèmes 16 bits, une mode qui permet aux services marketing de bien marquer la frontière entre chaque époque.

Durant cette troisième génération, la Famicom lancée en 1983 devient très populaire au Japon. La version nord-américaine de la Famicom (la Nintendo Entertainment System ou NES) domine elle aussi son marché, en partie grâce à des accords restrictifs obligeant les développeurs à ne pas porter leurs jeux sur d'autres systèmes. Acclaim triple ses bénéfices après la signature du-dit contrat. Malgré la domination de la NES, la Master System (populaire au Brésil et en Europe) ainsi que l'Atari 7800 sont de sérieux concurrents. La GX-4000 quant à elle est lancée trop tard (en 1990), et subit un échec commercial.

Les nouveautés[modifier]

L'ère des consoles 8 bits voit l'apparition des premiers jeux de rôle ainsi que les premiers jeux à scrolling. L'édition et la censure deviennent monnaie courante lors de la localisation des jeux du Japon à l'Amérique du Nord. De nombreuses séries célèbres par la suite naissent, comme Super Mario, Zelda, Dragon Quest, Metroid, Megaman, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star, Bomberman.

Quelques séries ayant débuté à cette époque :
  • Adventure Island
  • Alex Kidd
  • Battletoads
  • Bomberman
  • Bubble Bobble
  • Castlevania
  • Contra
  • Double Dragon
  • Dragon Quest
  • EarthBound
  • Excitebike
  • Final Fantasy
  • FIFA
  • Gauntlet
  • Gradius
  • Kid Icarus
  • Kirby
  • Megaman
  • Metal Gear
  • Metroid
  • Punch-Out!!
  • Nekketsu Kōha Kunio-kun
  • Ninja Gaiden
  • Nintendo Wars¹
  • Phantasy Star
  • R-Type
  • Super Mario
  • Tetris
  • Zelda
  • Wave Race
  • Wonder Boy
  • Ys

¹ La série Nintendo Wars débute au Japon durant l'ère des consoles 8 bits, mais Nintendo ne sort aucun Nintendo Wars hors du Japon avant la sixième génération. avec Advance Wars. Paradoxalement Advance Wars n'est pas sorti tout de suite au Japon à cause des attentats du 11 septembre 2001.


02/05/2011
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